Como la mayoría de jugadores competitivos sabrá, la mayor parte de las bandas de la primera temporada de Warhammer Underworlds sufre de una desventaja ante sus pares de las temporadas de Nightvault y Beastgrave. Esto debido a la implementación de nuevas mecanicas y combinaciones en bandas más recientes. Este articulo esta dirigido a los jugadores que dejaron pasar tanto Nightvault como Beastgrave y desean comenzar con una nueva banda que les recuerde un poco a las bandas de antaño. Este artículo es un punto de vista personal y para muchos el gusto de jugar con las bandas de primera temporada es algo más arraigado a su afición por la banda.
Estaré omitiendo a Magore y a Skritch debido a que estas han sido utilizadas frecuentemente en formatos competitivos.
Campeones de Steelhearths
Los hijos pródigos de Sigmar en la primera temporada (antes de que salieran los Incursores). Una banda defensiva, robusta y letal. Con una característica de inspiración algo compleja pero que al lograrla permitia tener un grupo capaz y mortal de guerreros. Los campeones vieron su mejor gloria durante el periodo de las Reliquias. Con un juego bastante pasivo lograban juntar una gran cantidad de gloria en pocas acciones. Este grupo de Liberators fue por mucho tiempo una de las bandas más balanceadas en el formato.
En la sombra de sus hermanos Liberatos llegaron los Evocators de Ironsoul. Una banda similar a primera vista pero con estadísticas de combate y cartas de facción mucho mejores que sus hermanos Steelhearths. Los guerreros con considerables mejoras en sus ataques, como por ejemplo la líder Gwynne que lanza tres dados a martillos en su perfil de ataque, el cual incrementa de 2 de daño a 3 cuando se encuentra inspirada, con la posibilidad de presionar a un guerrero hasta 2 hexágonos, algo que se ha vuelto invaluable en un formato lleno de hexágonos letales. Esta banda ha tenido poca representación en los eventos pero puede que gane más posicionamiento con la salida de las dos últimas bandas del ciclo de Beastgrave.
Saqueadores de Garrek
Los primeros favorecidos por Khorne en la ciudad espejada. Esta banda fue la primera en presentar una estrategia variada la cual podía enfocarse en objetivos o ser full agresiva. Las características de los guerreros de esta banda son bastante estándar, destacan el líder Garrek, su segundo al mando Saek y el primer guerrero que tuvo un ataque de rango 2 Karsus. Al inicio no tuvo un gran impacto la banda ya que debido a la debilidad en defensa de la mayoría de sus guerreros era fácil eliminar a la mayoría de guerreros y perder la ventaja al momento de inspirar a la banda. Poco a poco se vio el potencial de la banda, al mantener estrategias mixtas de control de objetivos con eliminación de guerreros enemigos.
La primera banda que vino a mi mente al pensar en los Reavers fueron los Despoilers. Una banda que se maneja de manera similar a los Reavers, pero mezcla estrategias de «desgaste» y control de posicionamiento del oponente. La ventaja de los Despoilers es la variedad de perfiles de combate entre sus guerreros, perdiendo un poco de la movilidad de los Reavers. Una de sus principales desventajas es su forma de inspiración, la cual requiere que dos o más guerreros enemigos sean eliminados del juego.
Luego de analizar a los Despoilers, estos cubren un poco las similitudes con los Reavers. Siendo estos del caos, con perfiles variados de combate y un número similar de guerreros, vino a mi mente también la banda de Skaeth la cual a mi parecer es la más similar a los reavers. El líder es el enclave de la banda pero no dependen de él al 100%. Cuentan con guerreros de apoyo para ataques de rango 2 o más. Una buena selección cartas de facción que permiten brillar a la banda durante la partida y su forma de inspiración es más agresiva. Una buena opción para los jugadores que buscan una alternativa similar a los reavers y pueden considerar una segunda opción a los Despoilers.
Otra de las opciones que están por salir es la banda de Morgwaeth. La cual cuenta con cinco guerras de las Hijas de Khaine. Aún no se sabe mucho de la banda pero por lo que se logra apreciar sera una banda con distintos perfiles de ataque. Tanto agresivos como de desgaste. Lo único que se sabe de la banda es que utilizaran los contadores de sacrificio, alguna mecánica al perder guerreros?
Chikoz de IronSkull
Una de las bandas más agresivas que formó la primera parte del entorno de Shadepsire. Su líder Gurzak presentaba un reto al eliminarlo al ser el primer guerrero con caracteristica de heridas de 5.
La banda tiene un estilo similar de juego full aggro de Ironskull es Mollog. Bastante dependiente del líder, un líder sumamente poderoso en ofensiva y defensiva. Mollog formó parte del top de bandas durante su salida en Nightvault hasta la rotación de cartas, gracias a cartas que le permiten atacar hasta tres veces por activación.
Otra de las bandas que puede ser una opción al momento de su salida es Morgok´s Krushas, la cual presenta un estilo de juego Elite (3 guerreros). Aún no sabemos mucho de ella más que utilizara contadores de Waaaagh!
Por ser una bandas de Orcos puede presentar una buena opción para los jugadores fanáticos de los pieles verde.
Guardia Sepulcral
Una de las bandas de la primera temporada con muchos fanáticos. Debido a su estilo de juego diferente que presentaba un reto y a sus maravillosas miniaturas. Enfocada en un juego tipo horda con control de objetivos. Gracias a la habilidad del líder permite regresar al juego a cualquiera de los guerreros fuera del juego. En su momento existieron variedad de tipos de juego con esta banda, desde aggro hasta objetivos y no olvidar reliquias.
La banda que en la actualidad presenta un estilo de juego similar y a dominado el meta desde su salida es la Guardia Torva. Con una misma cantidad de miniaturas, habilidad de regresar guerreros caídos en combate de nuevo en la acción, perfiles de combate y movimiento sumamente superiores. Es una de las bandas que ha mantenido supremacía en los torneos debido a objetivos tanto de facción como universales que les permite generar una enorme cantidad de puntos. La habilidad del líder que se activa «gratis» cada inicio de ronda, a pesar de ser aleatoria. La guardia torva aún mantiene su liderazgo y su estilo de juego centrado en control de objetivos y revivir guerreros es lo que jugadores de la antigua Guardia buscan.
Incursores Raudos
Con el lanzamiento de Warhammer Underworlds Online regresaron esos recuerdos de la época en que enfrentaba a esta banda. No me agradaba mucho su estilo de juego de «desgaste». Esta banda se especializa en ataques a larga distancia y reacciones que permiten atacar mas de una vez por activación. Sumado a su alta resistencia contra ataques y sus devastadores golpes en corto alcance. Una de las primeras bandas que presentaba la opción de control, tratando de alejar a los oponentes de objetivos clave para su victoria.
Rippa y sus secuaces presentan un estilo muy similar a los incursores. Cuentan con un perfil de ataque mixto, siendo Rippa al estar inspirado el que presenta más variedad entre ataques de rango 1 y rango 3. Pero su verdadera fortaleza se encuentra en su característica de movimiento y en la reacción que cada guerrero cuenta. La posibilidad de atacar 2 veces en una activación. Añadido a buenas cartas de Facción (cabe destacar que la mayoría de bandas de Beastgrave cuentan con un buen mazo de facción, sólido para las estrategias de la banda). Rippa es la banda de «desgaste» que se ha posicionado bien en esta última temporada, una buena opción para los fanáticos de los incursores.
Hachas Elegidas
Fjul/Grimnir y su banda de leales y feroces duardin desnudos. Una de las bandas curiosas debido a su forma de inspiración. Esta se enfoca en controlar objetivos para lograr inspirar a tus guerreros, una vez inspirados presentaban una gran amenaza a sus rivales. Siendo esta el mismo Fjul/Grimnir con un ataque capaz de eliminar a cualquier guerrero. Asi mismo los guerreros restantes de la banda que aumentaban su letalidad al estar inspirados. Su desventaja es la movilidad, siendo su característica base 2 la cual llega a 3 al estar inspirada y su otra gran desventaja su forma de inspirar. La cual con cartas como Terremoto lograron frustrar todo intento de inspiración de la banda.
Una de las bandas que no presenta ninguna similitud con las Hachas Elegidas pero debido a su cercanía de sangre con sus hermanos Duardin y su posicionamiento en el meta, son sus primos los «profiteroles» de Thundriks. Aún son dependientes de objetivos para inspirarse pero a diferencia de sus primos, Thundriks inspira a un guerrero cada vez que su jugador puntúe un objetivo. Thundrik es una pieza clave que al perderlo pierdes la capacidad de inspirar a tu banda. La banda está enfocada al control de objetivos y desgaste ya que todo sus guerreros cuentan con ataques de rango 3 que permiten alejar a los rivales. Estos también cuentan con una buena selección de de cartas de facción que apoyan a la estrategia de la banda. Por el momento no existe una banda que cubra el espectro de características de las Hachas Elegidas, pero Thundrik presenta una opción de fraternidad entre Duardins
Espero este artículo los ayude en su elección de banda de retorno en este nuevo ambiente y si tienen alguna duda de otra banda, crítica del listado o sugerencia de otras bandas, pueden dejar su comentarios. Hasta una próxima en la ciudad espejada!!