Dentro del Cubo

Dentro del Cubo – Dinogedon #gamedesingtober


Aprovechando el movimiento #inktober se me ocurrió como parte de un ejercicio desarrollar una idea de juego cada semana de octubre para no dejar a un lado la costumbre de llevar más allá las ideas y no dejarlas siempre en el cajón de proyectos olvidados.

#gamedesigntoner será mi ejercicio de este mes el cual consistirá en llevar una bitácora diaria (si es posible) de una idea de juego, desarrollándola durante la semana y concluyendo el domingo de cada semana, ejemplo comencé con una idea el 2 de Octubre y concluiré con la misma el 8, así para el resto de la semana. No planeo llegar a la conclusión de un juego como tal pero si describir tanto el proceso que utilizo yo, como los medios y herramientas que manejo para el desarrollo de la idea.

Para comenzar comentare un poco de como manejo las ideas de diseño cuando están vienen a mi mente, primero y siempre recomendable es tener a la mano un cuaderno de ideas (o muchas hojas en su defecto). Esto ayuda a no perder ningún detalle y llevar registro de la idea; nunca teman poner a detalle todo lo que piensan del diseño por muy ilógico que sientan una idea es bueno registrarlo para considerar que puede o no puede funcionar en el diseño.

Si no tiene papel a la mano y deben pasar la mayor parte del día laborando en un computador es recomendable utilizar las herramientas de edición de texto, se limitaría a solo texto con posibilidad de incrustar imágenes de editores de imágenes como paint o photoshop (yo prefiero en estos casos el papel). Excel es una de las herramientas que utilizo para plasmar los datos crudos de la idea de juego, ya sea para tener una visión de las cantidades que se pueden emplear en el juego, como las distribuciones, probabilidades etc.

Ya que tienen una idea lo siguiente es desarrollarla, esta parte la imagino como tener un cajón lleno de calcetines y ordenarlos todos por parejas, en ocasiones habrán algunos que no tendrán una pareja, esas son ideas que no tendrán cabida en el juego, pero no por eso se descartan se guardan hasta encontrar algo que las haga encajar dentro del diseño, si se da el caso, o se guardan para otros diseños que puedan utilizar esa idea.

Cuando hablo de Idea hago referencia a las mecánicas del juego el esqueleto que contiene todos los componentes que combinados serán un juego. En ocasiones pienso en el tema del juego y parto de el para desarrollar la mecánica, esto fuerza a utilizar mecánicas ya pensadas y encontrar cabida dentro del tema en el cual se desea diseñar.

Un consejo para los que comienzan he incluso para los que ya son veteranos y creo me darán la razón en esto, nunca se frustren por ver que su idea ya fue pensada por otros. Es realmente desmotivador encontrar que la idea que piensas será llamativa o innovadora ya fue realizada por otras personas, uno se siente así y más cuando uno está iniciando. Lo mejor que pueden hacer es, ver en como la idea fue optimizada, sus mejoras y sus fallas, y pensar en cómo hubieran sopesado las fallas, encontrando solución y aplicándolo a otros diseños. Creo que muchas si no es que todas las mecánicas de los juegos que jugamos y diseñados son reciclaje, adaptación y mejora de una anterior, y eso está bien. En un ambiente con tantos diseños ya hechos lo mejor es adaptarnos, buscar la mecánica maestra es un sueño fútil, en algún momento tendrás esa genial idea que piensas que nadie ha creado pero te darás cuenta que ya fue hecha, lo mejor en mi opinión es adaptarte y sobretodo divertirte es algo que se pierde de vista al momento de hacer un juego, la diversión o la experiencia que uno desea transmitir a los jugadores.

Pasando un poco más al terreno del diseño hoy les hablare de mi idea para el juego de esta semana, temáticamente es sobre combate de dinosaurios que representan los cuatro elementos. Mecánicamente se me ocurrió manejarlo como un juego de Draft con tiradas de dados oculta.

Sera un juego para 3 a 5 jugadores, contara con un mazo de cartas con una distribución equitativa de cartas de cada elemento, estas representaran las criatura que combatirán y harán ganador a uno de los jugadores. El juego se desarrollara en una ronda tomando como vencedor al jugador que haya derrotado más criaturas de sus contrarios.

Al inicio de la ronda se repartirán 5 cartas a cada uno de los jugadores, como en un Draft, los jugadores deberán de tomar una de las cartas en su mano y pasar el resto al jugador a su derecha. Al momento de tomar su carta esta será colocada boca arriba en el tablero, luego los jugadores lanzaran 3 dados que estarán ocultos por medio de una pantalla de cartón.

Cada carta de Dinosauro tendrá 2 casillas una representando su poder Ofensivo y la otra su Poder Defensivo.

Los jugadores elegirán al jugador con el cual desean combatir y revelaran los dados, colocando uno de ellos en la casilla de Ofensiva y el otro en la casilla Defensiva. Cuando todos los jugadores colocan sus dados comienza el combate, se elige un jugador que inicia el combate. Si su criatura tiene más ofensiva que la defensiva del otro jugador, esta es derrotada y la carta la toma el jugador ganador. Si la criatura tiene más defensiva que la ofensiva del otro jugador la criatura sobrevive y se queda en el tablero del jugador boca arriba.

Existirán casos en que ninguna criatura sea derrotada o solo quede 1 en pie. Esto permitirá ganar puntos a los jugadores ya que cada criatura contara con una cantidad de puntos si permanece al final de la partida le otorgara puntos a su jugador. Por cada Dinosaurio derrotado se otorgara una cantidad de puntos incremental.

Ejemplo

Por 1 Dinosaurio 1 Punto

Por 2 2 Puntos

Por 3 4 Puntos

Etc.

Esto hace al combate crucial pero no el único medio de ganar, sobrevivir permitirá ganar puntos.

El juego continuo hasta que se juegan todas las cartas, el ganador será el jugador con más puntos (por sobrevivir y por derrotar otros dinosaurios).

Este es el núcleo de la idea que deseo desarrollar en los siguientes días, mi idea es ampliar más el concepto, probar las mecánicas, hacer el diseño gráfico del juego y presentar un print and play antes de finalizar la semana.

Para los lectores, se aceptaran aportes y críticas sobre la idea en base a su desarrollo y aliento a los que puedan leer el post a realizar este ejercicio de diseño.

Anuncios

Dentro del Cubo – Druken Master


Drunken Master, el juego en donde sobrevive el más ebrio (en algunas ocasiones). El juego nació de una charla con un amigo sobre juegos que utilicen otros elementos (en este caso bebidas) como parte de la mecánica del mismo. Ya existen juegos que integran elementos como bebidas al modo de juego, he visto algunos en KS y algunos otros como DrunkQuest o Beer Quest, otros que solo requieren una baraja y las ganas de quedar ebrio.

Drunken Master es un juego simple para cualquier número de jugadores, solo se requiere un tablero por jugador (El cual tiene la función de portavasos), una carta de referencia para cada jugador, seis dados de seis caras, mucha cerveza y licor.

no-name

Carta de referencia

Para comenzar cada jugador debe tener un recipiente (vaso, tarro, cráneo de un enemigo) el cual pueda contener una cerveza de 12 onzas, por cada jugador se necesitaran 3 vasos de shot de 1 onza (En caso de no tener tantos vasos para todos los jugadores solo se necesitara uno por jugador). Se recomienda tequila para los shots pero cualquier otro licor puede funcionar.

El Tablero

dkm5

Tablero / Portavasos

Cada portavasos/tablero tiene un medidor de vida dividido en 5 partes que representan el daño que debe recibir un jugador para tomar un trago de su tarro. El jugador que tome 5 tragos de su tarro sale de la ronda.

En la parte de abajo se tienen 3 casillas las cuales representan efectos de un solo uso que pueden ser adquiridos al tomar un shot. Un jugador solamente puede utilizar uno de esos efectos por turno.

Los efectos que un jugador puede utilizar son los siguientes

dkm3

Añadir dado: Antes de lanzar su ataque puede añadir un dado adicional para ese ataque. (En lugar de lanzar 5 dados lanzara 6).

dkm2

Recargar: Luego de lanzar su ataque puede volver a lanzar cualquier cantidad de dados.

dkm1

Bloquear: Hasta su siguiente ronda un jugador no podrá ser atacado.

El juego

Al inicio del juego cada jugador lanza un dado, el jugador con el mayor número comienza. En caso se tengan muchos empates el jugador con mayor edad comienza. En caso de un empate por edad el jugador aporte más cerveza y licor comienza.

Cada turno un jugador debe lanzar 5 dados dependiendo de los dados estos se consideran golpe, una evasión o una oportunidad.

Golpe: Si el resultado del dado es 1 o 3 se considera un golpe, el jugador puede repartir los golpes entre cualquier número de jugadores. Para que un jugador pierda vida la cantidad de golpes que debe recibir debe ser igual o mayor al número dentro del tarro.

dkm4

Barra de Vida (Se mide de izquierda a derecha=

Si un jugador recibe esa cantidad de golpes, debe tomar un trago de su tarro. Si su cerveza se termina sale del juego.

Evasión: Si el resultado del dado es 2, 4 o 5 se considera una evasión. Estos dados no aportan golpes.

Oportunidad: Si el resultado del dado es 6, el jugador puede volver a lanzar ese dado.

Los jugadores toman su turno hasta que quede uno en pie (vivo o ebrio).

Documentos para descargar y jugar

DrukenMaster_Tablero

DrunkenMaster _ Referencia