Diseño

El juego de la semana


Con Dr. Caoc hemos pensado que sería buen ejercicio tratar de diseñar un juego a la semana por 4 semanas.  Esto me intrigó bastante, y aunque ya casi no tengo tiempo de escribir, algo así sería una buena vacación entre tanto trabajo que hay que hacer la para U (no pregunten.

Así, acá les traigo la primera instancia y mi fluir de pensamiento para hacer un juego sencillo.

La Idea

Estaba viendo un top 100 en YouTube, cuando uno de los que estaba participando mencionó un juego que tenía que ver con reciclaje.  Algo interesante, pero no lo suficiente para que hiciera que me fluyeran los jugos creativos.  Lo que fue importante fue la descripción de la mecánica.  Al parecer hay 5 espacios de donde los jugadores pueden extraer basura para reciclar.  Eso me hizo pensar: Dioses, 5 lugares de donde los jugadores puedan escoger cartas.

Conflicto

Ahora, cómo hacer para crear conflicto entre los jugadores? Pues bien, qué tal si cada quién quiere armar secuencias para llenar cartas de objetivos?  Así, cada quién tiene un objetivo para conseguir, antes que los demás.

Preparación

Toma un mazo de cartas francés (el mazo de cartas normal) esto sirve porque no hay nada que me atropelle más que tener que hacer diseño gráfico.  Encuentro que hacer diseño gráfico no es para mi.  Entonces, todos mis prototipos son hechos con componentes de otros juegos.  Al final la creatividad es lo que más importa en esta primera aproximación al juego. Hehehe, pero me pierdo… esta es la preparación.

Toma un mazo de cartas y quítale las Js, Qs, Ks y los jokers.  ahora toma las cartas restantes y las revuelves.  Distribuyes las cartas en 4 montones (5 no sale la cuenta como había pensado al principio) y las distribuyes como si fuera el viejo juego de solitario.

preparación

Objetivo del juego

Sacar la mayor cantidad de puntos posibles haciendo combinaciones de cartas.

Reglas

  1. Decidir el primer jugador (como siempre yo digo que el primer jugador debe ser el último que haya leído un libro.  Si hay empate, el que haya leído el libro más pesado (en libras) va primero).
  2. El primer jugador toma la carta que este más arriba de las que están explayadas.  No se puede tomar carta del mazo boca abajo.  Este lleva la carta a su mano.  El siguiente a la izquierda toma una carta y así sucesivamente.
  3. El jugador entonces tiene oportunidad de jugar cartas de su mano y ponerlas en juego. O puede utilizar las combinaciones para devolver cartas de la mano a las que están explayadas.  O puede utilizar combinaciones para quitar una carta a otro jugador.
  4. Cuando todos los jugadores hayan tomado una carta y hayan hecho una acción si así lo desean, las cartas que se toman se substituyen de los respectivos mazos y se ponen en sus respectivos lugares.
  5. Ahora se determina el nuevo Primer Jugador.  Este es el que haya jugado menos puntos.  Si hay empate, el primer jugador pasa a quien este más cerca del actual primer jugador.
  6. El juego continúa hasta que alguien llegue a 72 puntos.  Los jugadores cuentan los valores de sus combinaciones en juego.  Las cartas que quedan en la mano cuentan como -1 por cada carta.

Combinaciones y puntos

  1. xx (un par del mismo número) 4 puntos o devolver una carta de regreso a las que están explayadas.
  2. xxx (trío del mismo número) 9 puntos o quitar una carta al azar que un oponente tenga en su mano.
  3. xxxx (cuatro del mismo número) 16 puntos
  4. abc (trio de números consecutivos) 3 puntos
  5. abcd (cuatro números consecutivos) 8 puntos
  6. aaa (tres números del mismo color) 25 puntos
  7. aaaa (cuatro números del mismo color) 36 puntos

Razonamiento de desiciones

Después de una ronda es obvio que ser primer jugador es bastante importante.  Así, quería que los jugadores tuvieran que sopesar con cuidado cuándo jugar cartas puesto que el último va primero en la próxima ronda.  Esto también es una forma de ayudar a controlar quién va en la posición líder.

También encuentro importante la idea de que hay que sopesar cuántos puntos ganas, en contra de cuántos puntos va a ganar el contrincante.  Si jugar una pareja te da 4 puntos, pero puedes evitar que alguien tome una carta que le ayude a ganar 9 y 8 puntos, será mejor sacrificar.

OK, eso fue todo.  Todavía estaba pensando en hacer variantes, en donde se incluye un mazo aparte de objetivos.  Pero quería incluir un juego que pudieran probar ahora mismo.  Evitándoles la fatiga de bajar, imprimir y cortar un mazo extra.  Pero en ese caso, las combinaciones son más aleatorias y el juego mucho con una vida mucho más larga.  Esto lo desarrollaré más adelante.

 

 

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Dentro del Cubo – Dinogedon #gamedesingtober


Aprovechando el movimiento #inktober se me ocurrió como parte de un ejercicio desarrollar una idea de juego cada semana de octubre para no dejar a un lado la costumbre de llevar más allá las ideas y no dejarlas siempre en el cajón de proyectos olvidados.

#gamedesigntoner será mi ejercicio de este mes el cual consistirá en llevar una bitácora diaria (si es posible) de una idea de juego, desarrollándola durante la semana y concluyendo el domingo de cada semana, ejemplo comencé con una idea el 2 de Octubre y concluiré con la misma el 8, así para el resto de la semana. No planeo llegar a la conclusión de un juego como tal pero si describir tanto el proceso que utilizo yo, como los medios y herramientas que manejo para el desarrollo de la idea.

Para comenzar comentare un poco de como manejo las ideas de diseño cuando están vienen a mi mente, primero y siempre recomendable es tener a la mano un cuaderno de ideas (o muchas hojas en su defecto). Esto ayuda a no perder ningún detalle y llevar registro de la idea; nunca teman poner a detalle todo lo que piensan del diseño por muy ilógico que sientan una idea es bueno registrarlo para considerar que puede o no puede funcionar en el diseño.

Si no tiene papel a la mano y deben pasar la mayor parte del día laborando en un computador es recomendable utilizar las herramientas de edición de texto, se limitaría a solo texto con posibilidad de incrustar imágenes de editores de imágenes como paint o photoshop (yo prefiero en estos casos el papel). Excel es una de las herramientas que utilizo para plasmar los datos crudos de la idea de juego, ya sea para tener una visión de las cantidades que se pueden emplear en el juego, como las distribuciones, probabilidades etc.

Ya que tienen una idea lo siguiente es desarrollarla, esta parte la imagino como tener un cajón lleno de calcetines y ordenarlos todos por parejas, en ocasiones habrán algunos que no tendrán una pareja, esas son ideas que no tendrán cabida en el juego, pero no por eso se descartan se guardan hasta encontrar algo que las haga encajar dentro del diseño, si se da el caso, o se guardan para otros diseños que puedan utilizar esa idea.

Cuando hablo de Idea hago referencia a las mecánicas del juego el esqueleto que contiene todos los componentes que combinados serán un juego. En ocasiones pienso en el tema del juego y parto de el para desarrollar la mecánica, esto fuerza a utilizar mecánicas ya pensadas y encontrar cabida dentro del tema en el cual se desea diseñar.

Un consejo para los que comienzan he incluso para los que ya son veteranos y creo me darán la razón en esto, nunca se frustren por ver que su idea ya fue pensada por otros. Es realmente desmotivador encontrar que la idea que piensas será llamativa o innovadora ya fue realizada por otras personas, uno se siente así y más cuando uno está iniciando. Lo mejor que pueden hacer es, ver en como la idea fue optimizada, sus mejoras y sus fallas, y pensar en cómo hubieran sopesado las fallas, encontrando solución y aplicándolo a otros diseños. Creo que muchas si no es que todas las mecánicas de los juegos que jugamos y diseñados son reciclaje, adaptación y mejora de una anterior, y eso está bien. En un ambiente con tantos diseños ya hechos lo mejor es adaptarnos, buscar la mecánica maestra es un sueño fútil, en algún momento tendrás esa genial idea que piensas que nadie ha creado pero te darás cuenta que ya fue hecha, lo mejor en mi opinión es adaptarte y sobretodo divertirte es algo que se pierde de vista al momento de hacer un juego, la diversión o la experiencia que uno desea transmitir a los jugadores.

Pasando un poco más al terreno del diseño hoy les hablare de mi idea para el juego de esta semana, temáticamente es sobre combate de dinosaurios que representan los cuatro elementos. Mecánicamente se me ocurrió manejarlo como un juego de Draft con tiradas de dados oculta.

Sera un juego para 3 a 5 jugadores, contara con un mazo de cartas con una distribución equitativa de cartas de cada elemento, estas representaran las criatura que combatirán y harán ganador a uno de los jugadores. El juego se desarrollara en una ronda tomando como vencedor al jugador que haya derrotado más criaturas de sus contrarios.

Al inicio de la ronda se repartirán 5 cartas a cada uno de los jugadores, como en un Draft, los jugadores deberán de tomar una de las cartas en su mano y pasar el resto al jugador a su derecha. Al momento de tomar su carta esta será colocada boca arriba en el tablero, luego los jugadores lanzaran 3 dados que estarán ocultos por medio de una pantalla de cartón.

Cada carta de Dinosauro tendrá 2 casillas una representando su poder Ofensivo y la otra su Poder Defensivo.

Los jugadores elegirán al jugador con el cual desean combatir y revelaran los dados, colocando uno de ellos en la casilla de Ofensiva y el otro en la casilla Defensiva. Cuando todos los jugadores colocan sus dados comienza el combate, se elige un jugador que inicia el combate. Si su criatura tiene más ofensiva que la defensiva del otro jugador, esta es derrotada y la carta la toma el jugador ganador. Si la criatura tiene más defensiva que la ofensiva del otro jugador la criatura sobrevive y se queda en el tablero del jugador boca arriba.

Existirán casos en que ninguna criatura sea derrotada o solo quede 1 en pie. Esto permitirá ganar puntos a los jugadores ya que cada criatura contara con una cantidad de puntos si permanece al final de la partida le otorgara puntos a su jugador. Por cada Dinosaurio derrotado se otorgara una cantidad de puntos incremental.

Ejemplo

Por 1 Dinosaurio 1 Punto

Por 2 2 Puntos

Por 3 4 Puntos

Etc.

Esto hace al combate crucial pero no el único medio de ganar, sobrevivir permitirá ganar puntos.

El juego continuo hasta que se juegan todas las cartas, el ganador será el jugador con más puntos (por sobrevivir y por derrotar otros dinosaurios).

Este es el núcleo de la idea que deseo desarrollar en los siguientes días, mi idea es ampliar más el concepto, probar las mecánicas, hacer el diseño gráfico del juego y presentar un print and play antes de finalizar la semana.

Para los lectores, se aceptaran aportes y críticas sobre la idea en base a su desarrollo y aliento a los que puedan leer el post a realizar este ejercicio de diseño.