Dentro del Cubo – IMAGO


Imago comenzó como una idea de realizar un juego en el que se aplicara la suma cero al hacer que las acciones de un jugador balancearan las decisiones del otro jugador y viceversa. El juego original tenía tres filas por cada jugador en donde cada jugador tenía una pieza la cual debía llegar de un extremo a otro, un jugador de izquierda a derecha y el otro de manera contraria. Cuando un jugador movía una de sus piezas también debía de mover una pieza de su contrario.  Esto resulto en un juego de suma cero ya que se llegaba a un punto en el cual las decisiones de los jugadores eran similares y ninguno de los dos jugadores cedía un movimiento.

En esta segunda versión del juego inicial gracias a las recomendaciones y pruebas con dos amigos (Pablo Gordillo y Jorge Cordero), cambie el tablero de filas por una cuadricula de 6×6 con dos casillas posteriores en las filas de los extremos. Esta versión resulto ser mucho más entretenida que la primera ya que se tiene una mayor cantidad de decisiones que tomar antes de poder bloquear el movimiento de otro jugador. Lo interesante de este ejercicio fue al momento de jugar como un error podía llegar a ganar y dar una gran ventaja a uno de los jugadores.

En el tablero sin obstáculos una partida llego a durar no más de 30 min y el resultado más común era dejar las piezas del otro jugador en los extremos luego mover las propias al color correspondiente y ganar. Con obstáculos las partidas fueron más rápidas, una duración de 15 a 20 minutos y mucho más difícil dependiendo la configuración de los obstáculos.

Como jugar IMAGO

Se requiere 2 piezas iguales para cada jugador, recomiendo dos peones de ajedrez blancos para un jugador y dos negros para el otro.

Se colocan las piezas en las casillas con las flechas, la flecha indica el movimiento frontal de cada pieza.

Se elige quien comenzara el juego de una forma aleatoria.

tablero imago

Tablero de IMAGO

El Turno

Durante su turno el jugador debe hacer lo siguiente

Mover una de sus piezas a una casilla que no se encuentre entre un obstáculo. Luego debe mover una pieza de su contrario en el mismo sentido (pero inverso) al movimiento de su pieza. Si el movimiento de la pieza del contrario es a una casilla entre un obstáculo, esa pieza no se mueve.

Victoria

Gana el jugador que lleve su pieza a cualquiera de las dos casillas del color correspondiente. (El jugador que inicia en las flechas rojas debe llevar una de sus piezas a una de las casillas rojas).

Obstáculos

Los obstáculos son líneas que se dibujan entre las casillas, estas niegan el movimiento de las piezas entre las casillas. El documento contiene el tablero sin obstáculos y permite que ustedes agreguen los obstáculos a su elección. Solo utilicen un marcador y dibujen la línea entre las casillas. Se recomienda que los obstáculos (las líneas) no sean más largas que dos casillas.

Imagotablero2

Tablero de IMAGO con obstáculos

Otras consideraciones

En algunas ocasiones se llegara a un punto en el cual ningún jugador pueda ganar, en este caso el juego se considera empate.

En otras ocasiones se sabrá quien tiene la victoria incluso sin que un jugador llegue a su casilla, esto se considera como un “Jacke” y le otorga la victoria a ese jugador.

Espero tengan muchas partidas divertidas con IMAGO, realmente me gusto la dinámica del juego y como se llega a la profundidad táctica del ajedrez sin ser tan complejo. Cualquier duda, recomendación o critica será bien recibida

Tablero de IMAGO Print and Play

IMAGO-PNP

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