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Dentro del Cubo – Asustados!


Ya hace algunos meses que no he publicado algo relevante a juegos ideados por mi persona y he dejado muy desatendido mi blog debido al poco tiempo que me queda en la semana y un poco (bastante) a la procrastinación.

El juego que presentare hoy surgió de una charla con un amigo sobre cómo usar de otra forma o integrar la baraja francesa, la idea original era sobre un juego de tipo Draft en los cuales se entrega una cantidad de cartas a cada jugador al inicio de la partida y a medida de que se toman los turnos los jugadores eligen una carta y el resto es trasladado a otro jugador hasta que todas las cartas sea colocadas en la mesa.

Asustados es básicamente un juego de Draft con la peculiaridad de que se utiliza una baraja francesa de 52 cartas para jugarlo y el Draft se realiza con menos cartas en la primera ronda y se toman más cartas a medida de que avance la ronda.

Cada jugador representa un espíritu tratando de asustar a un médium que trata de hacer contacto con los jugadores. Tres de los palos de juego se consideran positivos y uno negativo. Al final de la tercera ronda el jugador con mayor punteo (Suman los valores numéricos de las cartas) gana y sale de la partida. Comienza un nuevo juego y el jugador ganador del anterior podrá asistir a los otros jugadores, tendrá la posibilidad de jugar 1 carta por jugador la cual podría beneficiar o perjudicar a ese jugador.

Al final del juego se tendrá un único perdedor, el espíritu menos tenebroso de todos. Cada médium tiene una ventaja contra los espíritus algunos podrán cambiar el valor de algunas cartas. Las cartas no numéricas de la baraja (K, Q, J y A) tienen efectos que se aplican al momento de ser jugadas.

Para jugarlo solo se necesita una baraja de 52 cartas he imprimir las cartas de médium. Recomiendo imprimir las cartas de efectos.

Asustados! – Descargas

Asustados_Reglamento

Asustados – Mediums

Asustados – Efectos

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Dentro del Cubo – Diseño 101


Por Pablo Gordillo

Esta es la introducción a términos y herramientas básicas para el diseño de juegos de mesa.  En este artículo hablaremos de juegos como experiencia, espacio de decisión, aleatoriedad, números triangulares, el dilema del prisionero y el equilibrio Nash.  Todos los términos estarán relacionados al tema del desarrollo de juegos de mesa no importa su origen matemático o psicológico.

Términos básicos:

El juego como experiencia:

Sólo un poco en referencia a esto. Muchas personas llaman a la “experiencia” del juego: El tema del juego. Yo considero que los juegos modernos son más que un tema, son una experiencia. Entonces el juego de puerto rico no es sólo un grupo de latifundistas repartiéndose la riqueza de la isla para buscar ser el más prestigioso. No, el juego lo que propicia es la experiencia de estar en la vida de dicho finquero. Atravesar la historia que sale del juego.

Porque al final la idea es levantarse de esa mesa sin decir: “Te acordas cuando pusiste ese cubo amarillo en esa posición que hizo que no consiguiera puntos?” nope, la idea es levantarte de la mesa y decir: “Vos! Me jodistes! Si no hubieras mandado el maíz antes que yo pudiera mandar mi café te hubiera ganado!” Los juegos son más que mecánicas, cuentan historias.

Así, los juegos comparten con historias por lo menos cuatro de las características del argumento. El inicio, que es el momento en donde los jugadores terminaron preparar el juego. Los incidentes que promueven el paso del juego: estas son las decisiones que el jugador toma y que influyen en el juego de una manera u otra; en otras palabras la forma en donde las decisiones de los jugadores influyen en el “paso” del juego. El clímax que es el final del juego en donde o hay un ganador claro o se pasa a la fase de conteo de objetivos o puntos extras. Esta última fase que en varios juegos es donde se revela el jugador ganador que puede ser el epílogo.

Los juegos modernos siguen este patrón con variedad de rigor. Pero puede ayudar a los diseñadores que se inician para encausar sus esfuerzos creativos.

Espacio de decisión:

Esto tiene que ver con las decisiones que el jugador puede tomar. En los juegos anteriores a Catán, los juegos se jugaban a ellos mismos. Si tomamos cualquier juego de tirar y mover: muy pocas veces hay decisiones que tomar. Lo mejor entonces que puede proveer un juego es un espacio en donde el jugador pueda acceder a varias decisiones interesantes. Lo que sigue está basado en el ensayo de Ed Marriott que apareció en la página Boards & Barley.

Hay entonces tres grandes grupos que enmarcan lo que llaman espacio de decisión:

  • Los juegos tipo Arenal
  • Los juegos con decisiones escalables
  • Los juegos con decisiones progresivas.

Decisiones tipo arenal:

Estos son los juegos que crean un espacio en donde tienes múltiples opciones a seguir, tantas que puedes sentir que no tienes límite. Hay juegos como Sherlock Holmes Consulting detective en el que el juego sólo provee un marco en donde tú puedes tomar casi cualquier decisión que quieras. Yo cuando leí las reglas de este juego me encontré perdido totalmente. Puesto que estaba hasta ese momento acostumbrado a una estricta estructura de turno, al toparme con la falta de ella me encontré perdido.

En esta clase de espacio las decisiones que toman los jugadores son totalmente responsabilidad de ellos. El juego no los canaliza hacia una forma de ganar. Usualmente en estos juegos hay varias formas de llegar a la victoria.

Decisiones escalables:

Estos son juegos que comienzan con pocas decisiones y a medida que el juego progresa el número de decisiones crece. Juegos de construcción de mazos o de asignación de trabajadores son un buen ejemplo de este tipo de juego. En Imperial Settlers comienzas con unos recursos limitados y mientras progresa el juego las decisiones se van haciendo más y más en número.

Este tipo de juegos crea tensión en el juego. Como decía al principio el juego tiene que tener una buena forma de motivar la historia a progresar. Esta clase de espacio mantiene al jugador enfocado, mucho más que en la forma anterior. Y lo más importante, previene la parálisis del análisis (por lo menos al principio).

Decisiones progresivas:

Este es la clase de espacio en donde el diseñador encausa mucho más al jugador. Usualmente una decisión lleva a la otra y aunque hay más decisiones, estas encausan a una estrategia a largo plazo. Por eso en juegos como LeHavre es bastante difícil cambiar de rumbo una vez empieza a funcionar tu maquinaria.

Estos juegos son precisamente los que se llaman juegos de construcción de maquinaria. Esta clase de juegos motiva al jugador a sentirse satisfecho al final del juego. Es para personas que les gusta tener control, sentir que tienen un espacio definido y que al final hayan completado algo.

Después de acortar aún más el proceso creativo, pasamos a las diferentes herramientas que la experiencia de varios diseñadores nos han dado. Estas herramientas están basadas en la serie hecha por Geoff Engelstin llamada “Game tech” podcast: Ludology.

Aleatoriedad:

Entre más dados, menos aleatoriedad. Si te gustan los juegos con montón de suerte, entonces te gustan los juegos con montón de dados, y entre más dados, más suerte, no?

Nope.

Entere más dados menos suerte. La suerte es definida por Engelstin como la cantidad de veces que tiras un dado y el resultado está FUERA del que esperabas. La posibilidad de que te salga algo que no esperabas disminuye a medida que agregas más dados al tirar. Esto se demuestra matemáticamente en por el teorema de la suma del límite central de los dados. Ufff casi una brujería de números que está más allá de mis posibilidades como profe de lite. Si quieren saber más, pueden ir acá para leer, o acá para escuchar.

 

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Límite central del teorema de la suma de dados, cortesía de wikipedia

Números triangulares:

Esta es una secuencia de números que incrementan su valor cuando siguen una secuencia. En este caso y para eliminar la brujería matemática: Es como cuando juntas sets. La primera carta te da 1 punto, pero la segunda carta de da 3 puntos, la tercera te da 6, la cuarta 10, la quinta 15. La relación entre estos números es así: imaginen que construyen una pirámide de cincos. El último nivel de la pirámide sólo tiene un cinco, el penúltimo tendrá 3, el antepenúltimo tendrá 6.

La ventaja de utilizar números triangulares es que podes utilizarlos como una progresión de valor. Lo cual hace las decisiones mucho más difíciles para los jugadores. Digamos si están colectando sets pueden tomar una carta que no les beneficie mucho a ellos pero que dañe más a otro jugador. Esto hace que el mismo recurso tenga valores diferentes para cada jugador.

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Los primeros 7 números de la serie de números triangulares.

El dilema del prisionero

La forma clásica de definir el dilema es: hay dos prisioneros a los que se le da la misma opción. Puede confesar traicionando al compañero, puede permanecer callado y cooperar con el compañero. Esto da 3 resultados: los dos cooperan en donde nadie gana ventaja, los dos no cooperan (se traicionan) y los dos pierden, o si uno traiciona y el otro coopera sólo uno gana.

La estrategia dominante en este dilema es traicionar. En un juego con sólo dos jugadores eso significa una ganancia de suma 0. Sólo en juegos con más de dos hay algún valor puesto que este es un valor relativo a los jugadores que no están involucrados.

Ejemplo: Incan Gold. En este los jugadores tienen que decidir quedarse en la caverna o salir. El que sale, si es el único, obtiene un artefacto que vale bastantes puntos. Entonces: dilema clásico, la estrategia dominante sería: ambos salir. En el juego el dilema esta mitigado porque si uno sale y el otro se queda, este último todavía tiene la oportunidad de conseguir más gemas.

En los juegos de mesa el dilema del prisionero es iterativo. Esto significa que te ves en la misma situación varias veces. El comportamiento usual a la traición entonces será traicionar. Por lo tanto es necesario tener un número al azar de turnos, esto fomenta la cooperación como un modo de beneficio egoísta. Como no saben cuándo va a terminar el juego, no saben cuándo traicionar a los otros jugadores. Esto es más claro cuando saben cuándo va a terminar el juego.

El equilibrio Nash

El equilibrio Nash en un juego es el que da el mejor resultado a ambos jugadores en un juego de 2 personas. Un ejemplo de juego en donde se da el equilibrio es el juego del ultimátum. En este juego a un jugador se le dice que se le dará $100.00 y que él tiene que dividirlo en dos y una parte se le dará a otro jugador. Si el otro jugador acepta el trato los dos obtienen las cantidades pactadas y se van. Pero si el otro jugador NO acepta el trato, entonces ninguno obtendrá nada.

El equilibrio se encuentra en qué cantidad se le ofrece al otro jugador para que ambos salgan del laboratorio con plata. En las pruebas que se realizaron de este juego la mayoría (un 80% de los jugadores) aceptaron un Split de 40/60. Debido a que esto es lo esperado por ambos jugadores.

En juegos con más de 2 jugadores, donde las reglas cambian a: el primer jugador divide la plata en dos y los dos jugadores pueden aceptar o negarse, entonces los porcentajes cambian. En un juego donde hay tres jugadores una oferta de $20.00 es aceptado 80% de las veces. Con 5 jugadores la oferta aceptable baja hasta $10.00 lo que significa que:

Cuando hay sólo 2 jugadores las reglas sociales implícitas prevalecen. En un juego de 5 la competencia supera a las reglas sociales.

Esto se puede ver en juegos de: Tú escoges, yo divido. Un ejemplo de esto es el juego “junta” en este juego los jugadores tienen que votar en el presupuesto para el gobierno. Si no se ponen de acuerdo el presidente se queda con toda la plata. El balance en este juego es que mientras más plata tenga el presidente, más posibilidad hay que lo maten o le den golpe de estado.